Kennzahlen-Glossar
Was Impact, Stabilität, Momentum & Co. genau bedeuten.
In der Analyse tauchen Werte auf, die mehr sagen als „Tore". Hier steht, wie sie gerechnet werden.
Aktionen-Polarität
Jede getrackte Aktion ist positiv, negativ oder neutral — abhängig davon, ob sie dem Team genützt hat (Tor, Parade, Ballgewinn) oder geschadet (Fehlwurf, Ballverlust, Gegentor). Viele Kennzahlen bauen darauf auf.
Spieler
| Kennzahl | Rechnung | Sagt aus |
|---|---|---|
| Wurfquote | Tore ÷ Würfe | Treffsicherheit |
| Fehlerquote | negative Aktionen ÷ erfasste Aktionen | Anteil misslungener Aktionen — je Aktion, nicht je Ballbesitz |
| Stabilität | positive ÷ (positive + negative) | Anteil gelungener Aktionen — Zuverlässigkeit |
| Impact | Tore·3 + Assists·1,5 + positive − negative·1,5 | Gesamtwirkung in einer Zahl |
| Impact/min | Impact ÷ Spielzeit | Wirkung pro Minute — fair für Wenig-Spieler |
Impact/min und Spielzeit brauchen gepflegte Wechsel (Spieluhr & Feld). Ohne Snapshots bleibt nur der rohe Impact.
Angriff
| Kennzahl | Rechnung | Sagt aus |
|---|---|---|
| Wurfquote | Tore ÷ Würfe | reine Treffsicherheit |
| Angriffseffizienz | Tore ÷ (Würfe + Ballverluste) | strenger — bestraft auch Fehlpässe und technische Fehler |
| Wellen-Quote | Tore ÷ Auslösungen, je Welle (1./2./3.) | wie oft ein Tempogegenstoß zum Tor führt |
Die Distanzklassen der Wurf-Auswertung: nah ≤ 6,5 m, mittel 6,5–9,5 m, fern > 9,5 m.
Wellen-Ergebnis wird nicht extra getippt: als Tor zählt die erste eigene Offensiv-Folgeaktion innerhalb von 15 Sekunden nach dem Wellen-Tap (Erfolg = Tor, sonst kein Tor, nichts im Fenster = ohne Abschluss). Nachträgliche Korrekturen rechnen sich automatisch ein.
Abwehr & Torwart
| Kennzahl | Rechnung | Sagt aus |
|---|---|---|
| Abwehreffizienz | gestoppte gegnerische Angriffe ÷ gegnerische Angriffe | Anteil gegnerischer Angriffe, die nicht im Gegentor enden — das Gegenstück zur Angriffseffizienz |
| Paradenquote | Paraden ÷ Würfe aufs Tor | wie viel der Torwart hält |
| Gegentore | Gegner-Würfe aufs Tor, die rein gingen | kassierte Treffer |
| Wurf-Ausgang (Torwart) | jeder Wurf dreistufig: daneben · gehalten · Tor | das komplette Bild je Torwart — für euren wie den Gegner-Torwart |
| Gegner-Torwart hält | gehaltene eigene Würfe ÷ eigene Würfe aufs Tor | wie stark der gegnerische Torwart pariert |
Wie rechnet die Abwehreffizienz? Da sich Angriffe im Handball strikt abwechseln, hat der Gegner (fast) genauso viele Angriffe wie ihr — der Nenner ist deshalb eure eigene Angriffszahl (Würfe + Ballverluste). Gestoppt ist jeder gegnerische Angriff, der nicht im Gegentor endet: Parade, Vorbei-Wurf oder Ballverlust — auch wenn der Ballverlust nicht getrackt wurde. Paraden, Vorbei-Würfe und erfasste Ballgewinne erscheinen weiter als Aufschlüsselung, decken die gestoppten Angriffe aber nicht zwingend vollständig ab. Ballbesitze werden nicht getrackt — der Nenner bleibt ein Proxy, hängt aber nicht mehr an der Tracking-Disziplin bei Gegner-Aktionen.
Was zählt als Parade? Ein erfolgloser Wurf gilt als gehalten — außer das Treffbild sagt vorbei (Zone „Vorbei links/rechts/Drüber"): dann ist es ein Fehlwurf des Werfers und zählt weder als Parade noch als Wurf aufs Tor. Ohne Treffbild-Erfassung lässt sich vorbei nicht von gehalten unterscheiden — dann zählt erfolglos als Parade. Wer die Unterscheidung will, erfasst das Treffbild (Zonen oder exakt) auch bei Fehlwürfen.
Verlauf & Momentum
- Momentum — aktionsgewichteter Schwung: Tore zählen ±2, andere Aktionen ±1. Positiv = bei uns, negativ = beim Gegner. Live über ein gleitendes 3-Minuten-Fenster, in der Auswertung pro 5-Minuten-Block.
- Lauf (Run) — laufende Tor-Serie einer Seite ohne Gegentreffer.
Aufstellung
| Kennzahl | Rechnung | Sagt aus |
|---|---|---|
| Plus/Minus | eigene − gegnerische Tore, während die Konstellation auf dem Feld stand | wie gut eine Aufstellung performt |
| Plus/Minus /60 | Plus/Minus auf 60 Minuten normiert | macht kurze und lange Einsätze vergleichbar |
Spezialphasen
Aus jeder 2-Minuten-Strafe (und Roten Karte) entsteht ein echtes Stärke-Fenster von 120 Sekunden Spielzeit. Parallele Strafen stapeln sich: zwei Gegner draußen = 6v4, je einer auf beiden Seiten = wieder ausgeglichen. Die Fenster heißen aus eurer Sicht 6v5 (Überzahl), 5v6 (Unterzahl), 6v4 usw.
| Kennzahl | Rechnung | Sagt aus |
|---|---|---|
| Überzahl-Quote | eigene Tore ÷ eigene Würfe in Überzahl-Fenstern | nutzen wir die Überzahl? |
| Unterzahl-Gegentore | kassierte Tore in Unterzahl-Fenstern, auch je 2 min normiert | wie teuer ist eine Zeitstrafe? |
| Zeit in Über-/Unterzahl | Summe der Fenster-Sekunden | wie viel Spiel in Sonderformationen stattfand |
Dazu die Schwachstellen-Analyse in Unterzahl: von wo und wohin wir dann kassieren (Zonen-Heatmaps) und wer die Fehler macht.
Timeouts
Jedes getrackte Team-Timeout wird an einem ±5-Minuten-Fenster (Spielzeit) gemessen:
- Vorher/Nachher — Tore beider Seiten in den 5 Minuten vor und nach dem Timeout.
- Lauf gestoppt — lief vor dem Timeout ein gegnerischer Lauf ≥ 2, zählt das Timeout als erfolgreich, wenn die Lauf-Seite danach nicht als Nächstes trifft.
- Schwung — Tordifferenz-Änderung aus Sicht des Timeout-Nehmers: (nachher) − (vorher).